martes, 11 de diciembre de 2018

EQUIPO DE TRABAJO


CLAUDIA INES SILVA RODRIGUEZ



MARITZA ANDREA VILLARRAGA TOVAR



LUZ MARINA QUENAN



CARLOS ALBERTO MATURANA





DEISY YAMILE AGUDELO RINCÓN


INTRODUCCION


El uso de la estrategia de aprendizaje basada en escenarios y las herramientas web como recurso en la planeación y desarrollo de los procesos de enseñanza aprendizaje representan unos insumos fundamentales para la pedagogía y la didáctica contemporánea, debido a que los estudiantes de la sociedad actual demandan un aprendizaje significativo, gestado desde las entrañas de su realidad y coherente con las herramientas que la ciencia y la tecnología les provee.
En este sentido, el presente documento contempla el uso de una herramienta web para la creación de un recurso educativo que permita evidenciar la importancia del uso de los medios y mediaciones que desde el ejercicio de la pedagogía se pueden adoptar para mejorar los niveles de desempeño y el desarrollo de competencias en los estudiantes de esta época, esto es que,  se aprovechen al máximo las habilidades de los estudiantes para  la formación en entornos virtuales de aprendizaje de cara hacia la investigación en propuestas de innovación para la educación. 
La siguiente propuesta pedagógica y didáctica enmarca: competencias, rol del docente, rol del estudiante, estrategias, recursos, el uso educativo y las interacciones que se generan desde la herramienta web que se postula como recurso para el aprendizaje enseñanza mediático.
Todo lo anterior globaliza los fines de la pedagogía contemporánea, por lo que este trabajo conduce a los futuros educadores o a los docentes en ejercicio  adquirir habilidades y destrezas para orientar correctamente el aprendizaje de los estudiantes, estimulando así, la resolución de problemas y la construcción colaborativa del conocimiento, así como el desarrollo de competencias en ambientes virtuales de aprendizaje,  se trata tanto de la necesidad de ser competentes, en el sentido de estar aptos, facultados, capacitados para un desempeño de éxito; como de la necesidad de ser competitivos; es decir, estar preparados para salir adelante.

OBJETIVOS


*      OBJETIVO GENERAL


 Diseñar una propuesta didáctica de aprendizaje enseñanza por medio del uso de una herramienta web para desarrollar competencias en el aprendizaje basado en escenarios.



*      OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  1. Distinguir el origen y evolución de algunas herramientas tics como una ciencia de la educación, comprendiendo las fases históricas.
  2. Analizar el impacto de las pedagogías mediadas en el desarrollo de los procesos de aprendizaje enseñanza.
  3. Reconocer la pedagogía y la didáctica como ciencias del conocimiento y arte de enseñar.
  4. Apropiar la enseñanza como una competencia del docente a través de aplicación y búsqueda continua de estrategias pedagógicas.
  5. Observar la importancia de la tecnología que nos aporta herramientas para el desarrollo de páginas web, para ser competentes en la educación y desarrollo sostenible del ser humano.


lunes, 3 de diciembre de 2018

COMPETENCIAS


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Competencia para el saber


-Investigar en su municipio por medio de técnicas de observación y participación   en entrevistas

-Trabajar colaborativa y cooperativamente en grupo pequeño tanto en sesiones presenciales como no-presenciales a través de las nuevas Tics.


Competencias Del saber hacer


Planear y ejecutar debates, sustentaciones, manejo de lectura de contextos e investigación.


Identificar las estructuras psico-sociales, de su Municipio como territorio, a través de técnicas como observación participante y entrevistas

Competencia para el Saber Ser:

Demostrar empatía en los trabajos de grupo y en los procesos de investigación Psicosocial con responsabilidad, rigurosidad científica y asertividad.

Fortalecer las habilidades formativas, demás hay reflexión crítica sobre los planteamientos teóricos.     


Competencia para Saber Convivir:


Interactuar en los grupos cada tres semanas, trabajar en equipo, en colaboración para el logro de metas o propósitos establecidos. Así mismo hay respeto, auto disciplina, responsabilidad y compromiso consigo mismo, con los demás, con la institución a la que se pertenece y con la sociedad.

Buscar que los estudiantes contribuyan activamente a la convivencia pacífica entre todos los miembros de la comunidad, participando responsablemente en las actividades democráticas y la resolución de conflictos, además el docente se encuentra con diversas dificultades en las características de su grupo de estudiantes, lo cual le exige diseñar estrategias y actividades que puedan incluirlos a todos y permitir que logren los objetivos de aprendizaje. 



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ROLES EN AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE

Diez (10) nuevos roles y las respectivas características que deben tener los docentes en ambientes virtuales.


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1. El docente tutor acompañara telefónicamente en horarios flexibles pero definidos a sus estudiantes en el desarrollo de las actividades.
2. Los videos y el video foro es de gran ayuda porque en presencia del docente-tutor y sus compañeros virtualmente, se pueden generar dinámicas aportantes para todos los participantes.
3. El docente debe estar disponible la mayor parte del tiempo posible con el fin de apoyar a sus estudiantes en el proceso de aprendizaje, investigación y desarrollo de sus módulos.
4. Cuando el docente no esté en línea será pertinente e importante que u estudiante que se destaque por su desempeño académico y liderazgo asuma su roll de monitor y apoye en lo posible a sus compañeros en esas pequeñas dudas y en su proceso cotidiano.
5. El docente en los ambientes virtuales debe ser ante todo un gran motivador, el más dinámico del grupo u entusiasta que todo el tiempo demuestre la importancia del proceso y hombro a hombro con sus estudiantes guiando el desarrollo y cumplimiento de las pequeñas metas, que día a día les lleve a cumplir la meta propuesta de la mejor manera posible.
6. Poseer un alto nivel de empatía, para lograr entender las características, necesidades e intereses de sus estudiantes, en este caso poder identificar dificultades de aprendizaje o condición de discapacidad que puedan tener los estudiantes.
7. Poseer herramientas y habilidades para lograr la resolución de conflictos en los grupos colaborativos y mantener la motivación entre el grupo de estudiantes, ayudándole a cumplir los logros y metas de aprendizaje
8. Contar con sentido de pertenencia, responsabilidad, amor y solidos valores éticos para desarrollar un acompañamiento a los estudiantes.
9. Cualidades para desarrollar procesos de investigación en los diferentes contextos de enseñanza, teniendo en cuenta que se trabaja con población de diferentes sitios del país
10. El docente es un acompañante de los estudiantes en su proceso de aprendizaje, siendo su guía para el logro de los objetivos y metas propuestas.

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10) nuevos roles del estudiante en ambientes virtuales de aprendizaje


1. Tener autonomía para la apropiación de los conocimientos y el diseño de sus actividades pedagógicas de aprendizaje
2. poseer una gran capacidad de auto motivarse, ya que, en su proceso de aprendizaje a través de ambientes virtuales, va a enfrentar diferentes obstáculos, por lo cual se necesita una gran capacidad para motivarse así misma hacia la obtención de sus logros
3. Debe ser una persona un alto nivel de responsabilidad, honestidad y disciplina hacia su proceso de formación, haciendo uso adecuado y efectivo de las herramientas digitales que se pongan a su disposición
4. Tener buena disposición para llevar a cabo procesos de aprendizaje colaborativo o en grupo con otras personas, respetando sus ideologías y estructura de valores
5. Debe convertirse en el personaje principal del proceso de aprendizaje.
6. Podrá visitar algunos enlaces, recomendados por el tutor o por otros compañeros, e incluso consultar a expertos
7. El estudiante en ambiente virtual debe ser un entusiasta por las nuevas tecnologías, emprendedor y formado en las TIC como herramienta fundamental de la educación del siglo XXI.
8. Un estudiante en formación virtual debe ante todo fomentar la responsabilidad ante su formación autodidactica sin dejar de lado que este sistema es colaborativo y tutorado lo cual implica una gran responsabilidad con su labor y la de los demás.
9. La honestidad es un elemento fundamental en la vida cotidiana pero toma un valor incalculable en los procesos de formación académica y en los ambientes virtuales con toda las redes a disposición es muy fácil caer en la tentación del plagio o la suplantación, es esta la principal actitud que debe tener un estudiante de aula virtual, ser honesto en su camino de formación en la construcción de su futuro y el respaldo a la institucionalidad.
10. La disciplina en el cumplimiento de las metas, de las actividades, foros y sustentaciones es de vital importancia para el buen desarrollo del proceso colaborativo e individual de los profesionales en formación, el poder del sistema radica en la sumatoria responsable de las individualidades y potencialidades de cada uno de los miembros del grupo.


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ESTRATEGIAS Y RECURSOS DE APRENDIZAJE Y EVALUACIÓN

-      
Estrategias para potencializar el aprendizaje 

1.      Establecer cuáles son las dinámicas que impactan positiva y negativamente el desarrollo humano sostenible de una región o población.

2.      Trabajar desde escenarios de aprendizaje reales, que permitan la transferencia del conocimiento a situaciones de la vida cotidiana; de forma tal, que los estudiantes apropien las competencias cognitivas, laborales y ciudadanas como un medio para lograr el progreso. 


§  Estrategias de aprendizaje

1.      Aprendizaje por interés personal se motiva al estudiante para despertar en ellos el interés por el descubrimiento de la información relacionada con el tema de estudio. Un aprendizaje individual consta de lecturas, consultas, investigación, análisis, mapas conceptuales, portafolios y conclusión sobre los temas establecidos.


§  Estrategias de evaluación

1.      Evaluación automática: son las pruebas electrónicas, test donde la respuesta que da el estudiante recibe inmediata respuesta. El procedimiento es automático y conecta de manera directa la pregunta con la validez de la respuesta: aporte pedagógico muy valioso. Su limitación es que no permite la comunicación en vivo entre el docente y los estudiantes. Es una evaluación estandarizada asistida por ordenador.  (Lescano y Vilanova, 2017, p. 7)

2.      Evaluación colaborativa: los trabajos monográficos, ensayos son algunos ejemplos. Las bases de datos de internet son fundamentales para su elaboración. El plagio y sus consecuencias pedagógicas e institucionales es uno de los principales inconvenientes. (Lescano y Vilanova, 2017, p. 7) 

3.      Evaluación enciclopédica: los foros, debates virtuales, grupos de discusión, grupos de trabajo, entre otros son algunos de los ejemplos. Una de las ventajas que se desprenden de una acción colaborativa en contexto  virtual,  adecuadamente  guiada  en términos  sociales y cognitivos, es la posibilidad de evaluar tanto el producto colaborativo como el mismo proceso. (Lescano y Vilanova, 2017, p. 7) 







§  Recursos de evaluación

-       Foro: Permiten trabajar en forma asincrónica con los estudiantes, visualizar y acompañar la construcción del conocimiento. (Lescano y Vilanova, 2017, p. 14)

-       Registro anecdotarios: Se realizan en la situación presente o de algunas conductas anteriores, permiten recoger conductas relevantes o temas de interés. Los procesos se describen detalladamente, se identifican las conductas más o menos estables, proporcionan evidencias sobre los cambios en un estudiante. (Lescano y Vilanova, 2017, p. 14)

-       Rubrica: Permiten gestionar y sistematizar el proceso evaluativo, facilitan  la descripción de los criterios a seguir para valorar el trabajo realizado. Estas suelen emplearse para valorar distintos tipos de productos, competencias y habilidades adquiridas por los estudiantes Proyectos, presentaciones digitales, trabajos grupales etc. Existen de distintos tipos pero en todos los casos proporcionan indicadores específicos para documentar el progreso de los estudiantes. (Lescano y Vilanova, 2017, p. 14)


§  Propuestas creativas 


Trabajo en proyectos haciendo uso de las estrategias de realidad aumentada. Como se ha documentado anteriormente no es secreto para nadie que el aprendizaje tiene mayor impacto cuando se realiza a través de la puesta en contexto de los conocimientos aprendidos, es decir cuando se aprende haciendo, por lo cual es importante que en los ambientes virtuales de aprendizaje se pueda brindar la posibilidad a los estudiantes de diseñar actividades por proyectos con el uso de las TIC, para lograr mejores resultados en el aprendizaje, en este caso las técnicas de realidad aumentada son una herramienta muy importante que permite diseñar al interior del aula virtual actividades que acercan aún más los conocimientos a los estudiantes.





RECURSOS WEB

§   
NOMBRE DEL RECURSO

EDUCAPLAY

TEMA DE APRENDIZAJE
Características de la sociedad auto sostenible.
TIEMPO ESTIMADO
Dos horas

Se propone implementar un test que conlleve a los estudiantes a reconocer las características que debe tener una sociedad auto sostenible, este recurso facilita al educando fortalecer los conocimientos que se tienen en torno a la temática de estudio, del mismo modo, con la aplicación del test se facilita a los docentes generar un diagnóstico sobre aquellos conceptos en los que se debe hacer mayor énfasis para lograr que los estudiantes lleven a feliz término la propuesta del curso.

CARACTERÍSTICAS DEL RECURSO

Educaplay es una plataforma para la creación de actividades educativas multimedia, caracterizadas por sus resultados atractivos y profesionales. Está orientada a crear una comunidad de usuarios con vocación de aprender y enseñar divirtiéndose, con posibilidades variadas para que profesionales de la enseñanza puedan instalar en la plataforma su propio espacio educativo online, donde llevar a otro nivel de participación las clases.
Entre las actividades que nos permite crear encontramos:

-       Adivinanzas
-       Mapa interactivo
-       Completar
-       Diálogo
-       Dictado
-       Relacionar palabras y/o letras
-       Sopa de letras
-       Crucigrama
-       Test
-       Presentación
-       Videoquiz
-       Relacionar
-       Presentación
-       Colección

La gran variedad de actividad disponibles, cuentan además con otra ventaja, y es su uso sencillo e intuitivo. La propia página va indicando paso a paso qué debemos hacer para tenerlas listas (no se tarda más de 2 minutos).
Además, parten de una misma base común, permitiendo que al crear una, las otras resulten más sencillas.

Además, las actividades creadas se pueden integrar fácilmente en LMS favorito (Moodle, Chamilo, etc.) siempre que el mismo acepte la integración con el formato SCORM (cosa bastante habitual).




NOMBRE DEL RECURSO

 SCREENCAST
TEMA DE APRENDIZAJE
Técnicas de recolección de información
TIEMPO ESTIMADO

 30 minutos
Con Screencast se diseñará una presentación audiovisual en la que se ilustre a los estudiantes sobre las diferentes formas en las que se puede adquirir información para elaborar una propuesta psicosocial que contribuya al desarrollo auto sostenible de las poblaciones.
CARACTERÍSTICAS DEL RECURSO
Un screencast es una captura en video de tu pantalla, una video grabación de tu pantalla. Así como un screenshot es una impresión de pantalla, estática, una imagen, un screencast es tomar lo que ocurre en tu pantalla en un video.
Todo aquello que se puede ver en tu pantalla, puede captarse en video y producirse como tal.
Screencast se utiliza para:
-Escenificar como se lleva a cabo un proceso.
-Elaborar un tutorial animado
-Realizar presentaciones en las que se expliquen los pasos verbalmente y se muestren en la pantalla de manera animada.
-Elaborar píldoras de formación.
Screencast es un software que permite hacer del aprendizaje u n proceso atractivo que se fundamenta en la visualización.


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NOMBRE DEL RECURSO


Cmaptool
TEMA DE APRENDIZAJE
Diseño de mapa conceptual sobre la historia de la psicometría en Colombia
TIEMPO ESTIMADO
1 semana
CARACTERÍSTICAS DEL RECURSO
 El mapa conceptual debe dejar en evidencia hechos significativos de la historia de la psicometría en Colombia y en especial mostrar la jerarquía de los conceptos y las relaciones que existen entre cada hecho propuesto en el mapa

NOMBRE DEL RECURSO

Webquest
TEMA DE APRENDIZAJE
Historia de la psicometría en el mundo
TIEMPO ESTIMADO
1 semana
CARACTERÍSTICAS DEL RECURSO
La webquest debe contener el concepto de psicometría, historia a nivel nacional, américa latina y mundial, principales representantes de la psicometría con sus postulados. La webquest debe contener mínimo 6 pestañas que funcionen al interactuar por cada una de ellas, para que el día de la sustentación con el grupo colaborativo se pueda hacer explicación de la temática.

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NOMBRE DEL RECURSO

Blogger
TEMA DE APRENDIZAJE
historia de la psicometría en América Latina

TIEMPO ESTIMADO
1 semana
CARACTERÍSTICAS DEL RECURSO
El blog creado por los estudiantes debe contener textos relacionados con eventos y hechos que fueron significativos en la historia de la psicometría en América Latina, para lo cual se puede hacer uso de imágenes, videos, mapas y los elementos que se consideren pertinentes con la temática

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USO EDUCATIVO
En la actualidad las herramientas web son de gran ayuda para planear, diseñar y desarrollar los procesos de enseñanza aprendizaje, esto por su valioso contenido didáctico, así como el dinamismo y la practicidad que estas herramientas inyectan a la labor educativa. 
Por otro lado, es imperante mencionar que estamos inmersos en la denominada sociedad de las comunicaciones y las tecnologías, por lo cual, adoptar los avances de la ciencia en los procesos formativos es vital para responder con efectividad a las demandas educativas.
En esta propuesta se emplea el blog como un medio para el desarrollo de competencias contextualizadas, donde se hace factible generar procesos de enseñanza aprendizaje en torno a casos situados.
INTERACCIONES
En esta propuesta didáctica mediática se establecen sistemas de interacción que contemplan las intervenciones de los estudiantes, los docentes-tutores, el contexto y los medios informáticos; desglosando estas interacciones tenemos:
ü  ESTUDIANTE-ESTUDIANTE: Los educandos interactúan como pares académicos por medio de la herramienta web intercambiando conocimientos y desarrollando actividades de tipo colaborativo.

ü  ESTUDIANTE-DOCENTE, TUTOR: Los estudiantes y el educador establecen ambientes de interacción social en la que los educandos exponen avances, dudas y sentires y los docentes por su parte, orientan y brindan información pertinente a las dudas, avances e inquietudes que se generan en el proceso de aprendizaje.


ü  ESTUDIANTE-CONTEXTO: El educando interactúa con el entorno de aprendizaje, ya que su proceso de formación se fundamenta en escenarios reales, por lo que debe involucrarse directamente con la cotidianidad, las problemáticas y conflictos del ambiente en el que se encuentra inmerso.

ü  DOCENTE, TUTOR-CONTEXTO: El docente interactúa de forma directa con el contexto al llevar a cabo la planeación y estructuración del proceso de enseñanza, puesto que debe pensar la enseñanza desde la perspectiva del saber hacer en contexto y el aprendizaje significativo.

ü  ESTUDIANTE- MEDIOS INFORMÁTICOS:  El estudiante interactúa constantemente con las herramientas Tics para la ejecución de las actividades que promueven el aprendizaje, es así que las herramientas web se convierten en el canal de comunicación entre docente-tutor, estudiante, información y conocimiento.
     
     DOCENTE, TUTOR- MEDIOS INFORMÁTICOS: El docente establece una relación íntima con los medios informáticos; ya que, los apropia dentro de su quehacer pedagógico como un insumo que aporta significativamente en la didáctica que emplea en la planeación de la enseñanza aprendizaje.